Damian Adamowicz – Przeniesienie zdolności poznawczych w grach wideo

Gry wideo stanowią nieodłączny element współczesnej kultury. Od początku istnienia stanowiły przedmiot dyskusji nad ich wpływem na człowieka. Historia badawcza tych rozważań dostarcza wielu ciekawych spostrzeżeń, szczególnie związanych z ogromną ilością popełnianych błędów metodologicznych. Powtarzanie ich spowodowało, że wytworzyło się wiele różnych przekonań na temat gier komputerowych, zarówno tych pozytywnych, o polepszaniu zdolności poznawczych, jak i negatywnych, o wywoływaniu agresji i przemocy przez brutalne gry.   Szereg współczesnych badań coraz precyzyjniej pokazuje faktycznie znaczenie i wpływ gier wideo na ludzkie zdolności poznawcze. Bada się gry pod kątem polepszania odpowiednich umiejętności, takich jak rozumowanie, pamięć robocza i epizodyczna, uwaga i inne. Okazuje się jednak, że przeniesienie zdolności poznawczych z gier do innych czynności jest bardzo mocno ograniczone, co nie zgadza się z powszechnie przyjętą opinią. Wyciągnięcie wniosków z tych badań prowadzi do wątpliwości co do sposobu mierzalności zdolności poznawczych. Jednocześnie badacze tworzą specjalne gry komputerowe na potrzeby treningu konkretnych umiejętności zadaniowych, które w znacznym stopniu są pozbawione błędów związanych z badaniem wpływu gier komercyjnych na człowieka. W swoim referacie przedstawię nieoczywistą problematykę przeniesienia zdolności poznawczych w grach wideo.

Bibliografia:

  • Boot WR, Blakely DP, Simons DJ (2011). Do action video games improve perception and cognition? Frontiers in Psychology September 2011, Volume 2, Article 226. doi: 10.3389/fpsyg.2011.00226
  • Boot WR, Champion M, Blakely DP, Wright T, Souders DJ, Chamess N (2013). Video games as a means to reduce age-related cognitive decline: attitudes, compliance, and effectiveness. Frontiers in Psychology February 2013, Volume 4, Article 31. doi: 10.3389/fpsyg.2013.00031
  • Latham AJ, Patston LLM, Tippett LJ (2013). The virtual brain: 30 years of video-game play and cognitive abilities. Frontiers in Psychology September 2013, Volume 4, Article 629. doi: 10.3389/fpsyg.2013.00629
  • Baniqued PL, Kranz MB, Voss MW, Lee H, Cosman JD, Severson J, Kramer AF (2014). Cognitive training with causal video games: points to consider. Frontiers in Psychology January 2014, Volume 4,  Article 1010. doi: 10.3389/fpsyg.2013.01010
  • Didehbani N, Allen T, Kandalaft M, Krawczyk DC, Chapman S (2016). Virtual Reality Social Cognition Training for children with high functioning autism. Computers in Human Behavior Volume 62, September 2016, Pages 703–711. doi:10.1016/j.chb.2016.04.033
  • Szycik GR, Mohammadi B, Münte TF, te Wildt BT (2017). Lack of Evidence That Neural Empathic Responses Are Blunted in Excessive Users of Violent Video Games: An fMRI Study. Front. Psychol. 8:174. doi: 10.3389/fpsyg.2017.00174

Damian Adamowicz