Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie
Immersja jest ciekawą kategorią, którą trudną zamknąć w jednoznacznej definicji, dlatego mamy do czynienia z wieloma jej rodzajami. Potocznie – choć całkiem trafnie – określa się ją jako zanurzenie w jakiś świat. Często mówi się o zanurzeniu zmysłowym w świat wirtualny, choć ta kategoria jest pojemniejsza i uważa się, że dotyczy ona wszystkich technologii, które są w stanie dostarczyć spójny obraz świata. Tak więc tekst (rozumiany szeroko jako tekst kultury) musi spełniać pewne warunki, aby był immersywny.
W referacie – poza zreferowaniem kilku koncepcji immersji – dokonam próby sklasyfikowania kategorii podpadających pod dwa pojęcia: potencjału immersyjnego i tendencji immersyjnej. Potencjał jest związany z możliwością wywołania stanu immersyjnego – nie wzrasta wraz z rozwojem technologii oraz posiada granicę w postaci ograniczeń ludzkiej percepcji. Można w tym przypadku mówić o obiektywnie istniejących elementach świata wirtualnego, które są czynnikami warunkującymi immersję. Ważny w tym kontekście jest projekt lokacji i przestrzeni gry, a dokładniej zasady, którymi powinni kierować się twórcy, by tworzyć immersywne środowiska – co może mieć zastosowanie w edukacji. Tendencja immersyjna łączy się z indywidualnymi predyspozycjami do jej doświadczania, na co składa się doświadczenie, stan psychofizyczny i zmiany osobowe. W literaturze wskazuje się, że „zanurzenie” w świat wymaga zaangażowania procesów poznawczych (m.in. uwaga, pamięć, tworzenie modeli mentalnych), percepcyjnych i emocjonalnych. Warto więc – w mojej opinii – sklasyfikować i uporządkować te czynniki oraz dokonać ich opisu.
W wystąpieniu również chciałbym odnieść się do fantomatyki Lema, którego można określić prekursorem myślenia o rzeczywistości wirtualnej. Technologia fantomatyczna miała umożliwiać tworzenie sztucznych światów (wykorzystywanych np. w szkoleniach) i dostarczać immersywnej rozrywki. Lem wskazywał, że te środowiska powinna cechować interaktywność jeszcze przez powstaniem tego pojęcia oraz konceptu „wirtualnej przestrzeni” i matrixa. Dlatego warto włączyć projekt fantomatyki – wykorzystując współczesne kategorie – w obszar badań dotyczących immersji. Z tego względu warto podkreślić, że referat dotyczy przede wszystkim technologicznego uwarunkowania procesów immersyjnych.